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ブリジット対策メモ リバサメモ DM TG 発生 持続 硬直 硬直差 ガード レベル 備考 スターシップ 22*4 2.0/2.4 13 3*5 24 -19 立・屈・空F 3 1~14F無敵。15~26F対投げ無敵。浮かせ効果。ヒットストップ6F。 俺とキルマシーン 30*12 - 1+23 117 全体32 - 全 3 1~13F無敵。14~21F対打撃無敵。ダウン効果。 メンテナンス中の悲劇 24*16 - 1+7 48 全体47 - 全 3 1~2F対打撃無敵。1F~空中判定。浮かせ効果。発生前に攻撃を食らっても必ず攻撃判定が発生。 相手の対策 ヴェノム対策 ◆ヴェノム(S上位まで有効。対策できてる人だと詰みを感じる・・。相手の呼吸を読めないと勝てない相手ですっ。完封されても次の日戦えば呼吸が見えてきていい勝負できるかもな相手。・・・本当に疲れますw2戦しただけでお腹一杯になっちゃいます。 SでもS上位の人だから球生成は早いし、はじき方も上手すぎて全然近づけないよーって感じの試合になりますが、ロジャーハグで球の脅威を減らしたり、ライダーキック(立ち回り・テクニック参照)とか使いつつ近づきます。 下手すると6Pで落とされますが安いので、相手の動きから呼吸を見て、スティンガーや球はじきにしっかり低空ダッシュで相手のリスクの隙をつきましょー。接近+ダウンが奪えます。 ただし6P対空が異常に上手い人の場合には、ワンパで飛び込むのはやめます。そういう場合は刃熊を使って球を消しつつ距離を詰めます。刃熊を設置中の6S牽制はほぼ安全です。熊ラッシュも活用したり、たくみに引き戻しでひっかけたりするのもありです。隙を見てライダーキックもありですが、飛び込みのタイミングが悪く6P対空されそうな時はきちんとFD張ってガードしましょう。この割り切りが大切です。 球の一つ自体のダメージは低く、一発くらっても大したことないけど試合を通して蓄積すれば大きなダメージです。。無駄に喰らった球一発分のダメージで負けるのはよくあることです。 ローリングやジャンプ等で避け切れない場合はFDでしっかりガードすることが大切。ガードするとヴェノム本体も接近してきて攻められるので安易にガードせず避けるのが一番です。 空中6設置で安全に設置ができる 近S>低空ストラグルはヨヨが設置してあれば低空ストラグルみてからロリで体力があれば喰らい逃げもいいです。 Sカーカスガード後にヴェノムは下段を入れてくるので尻。 起き上がりに重ねてくる無駄に多段の溜めショットをガードしない。ジャンプでかわせるならかわす。 ガードしてたら死ぬので回避するポイントはジャンプで回避、FDで距離を離す。 地上玉生成を読んで、ダブルヘッドモービットを読んで6S。差し込めるとこがあれば6S。ショットはかわされるので注意。 ・玉生成や玉はじき等隙のあるところをKSMH停止で転ばせる。立ち回りが不利なのでどれだけ転ばして起き攻めが出来るかにかかってますっ!一発球は喰らいますが、同時にベノムに火花がヒットしてダメ+ダウンが奪えて起き攻め出来るからリターン高いです。どんどん狙っていきましょー。 登りジャンプして空中のボールをはじくベノムに、ダッシュ2Kでくぐって落ちてきたベノムに6Pで拾う ネタ技としてSカーカスや、ワープ後の下方にバウンドさせた球は尻でよけれますw余裕のある人は狙っていきましょー。 球を遠くに置いてきてる場合は、そこにワープしてくる可能性大なので気をつけよう。空投げやワープしてきたところをダッシュでくぐって逆にめくりができます。 6Pに対してJDでディレイかけて潰す スティンガーに低空ダッシュ ハイジャンプハネロリで流星群と一緒にくるヴェノムを頭上でかわす ガト>Sカーカスはバックジャンプ>JC>9ジャンプでかわす(ガトガード時に7入れてないと無理) ◎ベノムのマッドストラグルガード後に鰤の尻でベノム着地2Kに割り込み ・固め時のヴェノム2S割り込みは2S>2K>2Sで対応。足払いには尻で潰す。 空中6設置で比較的安全に設置できるので重要 ○ダークエンジェル対策 ガト>ダークエンジェルは予めガトをFDで離していれば、暗転後バクステ>ジャンプでダークエンジェルをガードせずに、起き攻め回避できるパターン多いので気をつける。 ダークエンジェルをガードせざるをえない時は最初だけ7方向にレバー入れて通常ガードすると玉の上に乗りつつ空中ガードになるので、崩される心配がなくなる。ヴェノム6HSに気をつけて空中ガードになったらすかさずJFDで地上攻撃と削りを無効化。 地上ガードする事になったらダストには気をつける・・。 中央でダークエンジェルの外周のみをガードさせられる場合は、FDでガード後にバックジャンプで抜けれます!スティンガー青でフォローされると抜けれないけど、中央で崩されるという悲しい事はなくなります。抜けれる場面は抜けましょー (鰤ジット経典)------------------------------ 使う技は 6S ボール生成とカーカス、モビやら6HSにまでカウンターが取れる便利な技。 遠S いろんな技を潰せる。先端でどうぞー 3P 無敵。 6P 遠Sや6Pを狩って相手の心を折る フォモムキン対策(600戦ぐらい身内戦した結果S上位並のやりにくさに・・w) 6P対空精度はS上位並でむやみに飛び込むと死ぬので、刃熊を設置した上で6Sカウンターを狙って近づいたり、ロリやらを使って引き戻しを引っ掛ける。飛び込みのJKはほぼ落とされると思っていいと思います。。やりにくいにゃす・・。 いかに6P対空を割り切ってFDするかが鍵ですw 鰤↓ ヴェ こっちの落下地点を6Pで対空してくるのでだめなときは素直にFD 鰤 ヴェヨヨ 飛び込みに6Pしてくるなという時ロリ引き戻しなど。ジャッグもいいね。 2Sで暴れてくるヴェノムには2Pや2Sでディレイを使った暴れ潰しを。 低空ダッシュJKで飛んでくるのであらかじめ読んで6Pを振る、見てからだと潰されます。 デッドアングル対策にガトリング>ロリを使う ショット読み低空ダッシュJK>略 遠距離でハグをつけるときはダブルヘッドモービットに気をつける。 球の位置を見て、次に相手がワープしてくる位置に引き戻し。 6Sの振るポイントが鍵。 ジャッグで球を減らし6Sで牽制、ロジャーラッシュで立ち回り易くする。 ■対戦動画ピックアプ なるべくシューティングに持ち込ませないよう近づくこと中距離で戦う事が大切です。地上対地上は鰤が不利なのでロリなんかを駆使して近づいたり、ショットの隙に低空ダッシュ、玉生成に6Sを決めようとしてます。ヴェノムの対空を着地のタイミングをずらしたり工夫があります。 対戦数は多くないはずなのにファウストやイノに比べるとまだ苦手意識がない なんでだろう ちなみに対策ができてるってわけじゃないんですけどね 基本 鰤のDAAは足払いで潰せるが足払い自体にDAAを合わせられると負ける スティンガーは鰤の2Kで抜けられる。ずらし起き上がりやリバサ2Kにも注意 足払いは2段目がダウン追い討ちになる 開幕 2S、6Pの2択で地上技の読み合いは勝てる 星船出されたら話しは別w 2Sは尻(3P)、6Pは足払いに負けるが他には大体勝てる と思ってたんですが鰤の最速足払いが強くてヤバげ 下段直ガ仕込みつつの様子見とかデュビ(届かない)辺りが無難かもしれません 尻には立HSを若干ディレイ気味に出すとCHが取れてハイリターンだが他のほぼ全ての選択肢に負ける 遠距離 端:端で近くにYOYO設置されてないならとりあえず生成できる 2個生成とかやったらKSMH(キックスタートマイハート)とかガンダッシュ6S喰らうと思うんで脊髄は無しで ハグが届く位置でハグが見えたらボールでの相殺かJで避ける。ガードすると生成させてもらえなくなるんでなんとか避ける 2個以上作らせて貰えたら1個は高めの玉を打っておくと鰤も避けづらくなる 逆に低めのシューティングだとローリング等で余裕で抜けられるので注意 空中の機動力の高い鰤は6Pで落としにくい 微妙な距離での生成はダッシュ6Sで潰されるとよろしくない状況になるのでこの距離だと ぶっぱKSMHへの牽制も兼ねるデュビ生成とか使えるんじゃないかと妄想 ジャッグを中間距離に置いてきたら玉はとりあえず保留しといて鰤を様子見 上から来るようなら上に弾いて対空 地上から来るならジャッグの前に出たとこを狙う ジャッグがこちらに近いようなら後ろに下がる 中距離 お互い遠Sやら届いてくる距離 6Sに事故らされる生成とカーカスはやらない方が無難 他キャラでは結構安定行動な遠S→生成も6S刺されるので禁止 遠S先端ならキャンセルデュビで6SをすかせるのでこっちはOK 2Sは強いといえば強いが先端距離だとダウン奪えないし読まれての尻が怖いが足やぶっぱ6Sには強い 相手の技の振り方次第でこちらも振る技を変える必要があるが基本は遠S先端距離か 近距離 尻とか星船のせいで全然安定しない距離 一応尻読んだら立HSがハイリターン それ以上にハイリスクw 特に星船青とかバグとしか思えないような性能なので多目に振ってくるなら読み合い捨ててガン逃げ 接近戦を嫌がって逃げるときに6Sが空中CHとかなるとヤバいんでご注意 下手に空中技を置かない方がいいかもしれない 対空 6Pで落ちるが向こうも分かりやすいタイミングで降りてくることは滅多にないはず むしろ6Pは空中での移動手段が尽きたり空中バックダッシュで逃げる鰤の着地点を読んで置いておくと嫌がられる JP空対空も結構使えそうな感じ 負けても鰤のリターンは薄い シューティングから逃げるのに必死になってあんまりにも高いとこに居る鰤にはとりあえず1個生成して様子見か たまーにHSカーカスで事故狙いとかもアリ 生成→Sモビ打ちも全然アリ 飛び込み 対空手段豊富な鰤にボールなしで飛び込んでも自殺行為 6Pが結構縦に判定広いし6Sは斜め上に長いのでストも微妙っつか効果薄い でも鰤側は結構ストラグルをウザがっているのでたまにはアリかもしれない 何にせよぶっぱ飛び込みからダウン奪っても起き攻めの期待値が薄いのであんま意味なさげ ボールがあるなら盾にしつつ地上から攻めた方がよさげな希ガス 崩し、固め、起き攻めでの留意点 リバサ星船を詐欺ろうとしてK生成→JK起き攻めとかやってもずらし起き上がりでボールすかされてリバサ投げとかされるんで効果薄い 詐欺飛びを考えるよりもSステを溜めて重ねた方が安定ではある もちろん星船の射程外から重ねること 星船読んで6HSをCHさせるのもアリ ボールがあれば結構なダメージ+気絶値 青は放置 まあゲージあるならダーク重ねが一番安定 鰤はYOYO設置時に出すローリングの空中移行Fが恐ろしく早い(1F)なので 画面端での固めも簡単に抜け出されてしまう YOYOがないなら普通の固めや星船対策のちょっと離れてカーカスやステも有効 ただしカーカスは鰤からの距離がある程度離れると相打ち狙いの6Sを刺される まあこのときステならCHなのでこちら有利の読み合い 真上に逃げることの多い鰤にはHSカーカスも結構効き目アリ 鰤の割り込み星船は強力なので常に警戒 星船を狙っているようならステ青からの連続ガードになる足払いがヒットしやすい ステ青から隙間ができるようなら星船射程外での生成も有効くさい 星船をガードした場合はとりあえず2S ダッシュ足払いが間に合うなら足払いから起き攻めかモービット 被起き攻め時 ラッシュは重なっていてもリバサ6Pで抜けられる 6Pを2Sや遠Sでキャンセルすれば鰤を突っつけるが知ってる鰤は普通にラッシュ青→足払いとかで潰してくる でも一度見せておけば向こうも無駄にゲージ使ったり崩しがぬるくなるので読み合いの材料として普通に強い 6Kは熊無しなら放置でいいが熊が重なってたら頑張って立つ ここで喰らうと5割減ります 6K初段RC2Kとかは見える要素ないので放置 俺キル重ねられたらかなり辛いですが頑張ってガード ここが正念場ですから! ちなみに俺キルの重ねが甘くてもこちらにゲージが殆どないならJFDは禁止 ゲージ削られてガード不能で攻撃貰ってエラい目に遭います でもゲージあるなら安定行動なのでOK 俺キルが近づいてくるまでに時間がある場合HJからのレッドヘイルで接近を抑止できる どこまで実用性があるかは不明 画面端で固められたらYOYO設置に合わせての2S、遠S。届くなら6Pも強力。 鰤が暴れ潰しを全く考えていないなら2S連打が設置に刺さってくれるがまあ暴れ潰し考えてないわけ無いのでw 鰤の遠S後は設置もあるがKSMHの暴れ潰しも多いポイント。だがKSMHをガードできればその後の連携は抜けやすくなる 尻で暴れ潰しを多目に置いてくるようなら6P暴れ。低めのローリングや低空ダッシュも潰せる 鰤の固めで暴れられる確定ポイントはないので結構怖いと思うが 暴れなかったらジリ貧なのでどっかで読み合いに勝って抜け出す必要がある 鰤限定コンボ 足払い→ステ青→ダッシュJK→JS→JHS→JD→着地前JPからエリアル 軽量級用コンボ。ただし鰤はJHS→JDがやや入りにくいため要練習&状況確認 まあ慣れれば安定するレベルですんで頑張って下さい ダスト→HJ→JD→JD→HSストラグル→HSスラスト→HSスラスト メイと同じく軽すぎるゆえに入るコンボ。ちゃんと決めればゲージ回収がヤバい でも失敗したら起き攻め放棄するハメになっちゃうんで自分の成功率と相談 鰤戦での禁止事項 立ち回りで6S届く範囲での生成&カーカス。6SCHから鰤のターン 脊髄サイク。鰤は殆どサイクをガードできる ゲージ25%未満の足払いに対してやリバサ金サイク辺りが安定 小ネタとか 鰤の2K、足払いはデュビで回避可能 だからどうした こちらの近SにDAAされると相殺する この組み合わせ嫌いじゃないんですけど星船は嫌いです
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《アイテムマニア》 《アイテムマニア》 関連リンク 獲得条件(説明) バージョン アイテムをコンプリート 19 ポップンミュージック19 TUNE STREETのネット対戦に登場したボスバトル関連称号。 通常の対戦で賞金を獲得して購入できるようになるアイテムだけでなく、ボスバトルのみで獲得できるアイテム3種も購入しないとこの称号は取れない。 実質期間限定称号ともいえる。 関連リンク アイテム/ポップン19 称号/ポップン19 ネット対戦全般/ポップン19
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相手側の対策 ヴェノム側の対策 カイ対策メモ これまた対戦経験少ないです。まともなカイとやる機会が圧倒的に少ない… 突っ込み・意見超歓迎。現時点じゃチラシの裏です 基本 カイのDAAは足払いで避けれる VT(ヴェイパー)も足払いで避けれる ノーゲージディッパーには2段目直ガからダッシュ足払いできっちり起き攻めへ スタンエッジもチャージアタックもセイクリッドエッジも足払いで避けれる 開幕 2Sは2Pに負けます。向こうの安定選択肢。 こちら2Pで相殺できるんで向こうが2P→2Sと決め打ちしてた場合こちらの2P→2Sで勝てる。リターンないけど。 ハイリスクハイリターンな開幕は6HS。カイの前JKとグリードにCHで刺さり 6HS(CH)→P生成→2S→HSモービットまで繋がってテラウマス もちろんカイの2Sや立HSには負けるんで注意。あくまでハイリスク。 比較的ローリスクな選択肢となると前J様子見、バクステ辺り。 どちらもグリードには結構な反撃入ります。前Jなら直ガ、バクステからなら立HS(CH)で。 全体的に有利な相手なんで開幕から勝負に出る必要はあまりないかも。 遠距離 スタンエッジに事故らないように生成。 地上スタンは空中生成確定。空中スタンは良く見て避けつつ生成。 チャージは青なしかつ目の前に生成したボールがあるなら6HS打ちで潰す。 突っ込んできたら6Pや遠S、2Sで追い払う。ダッシュディッパーに特に注意。 中距離 ヴェノム遠S~カイ2Sくらいの距離。 基本2Sと6P。色々勝てます。キャンセル生成はディッパーくらいやすいのである程度自粛。 こちらからの飛び込みは全て6P(団長`s グレート エルボー)で落とされるので焦って飛び込まない。 まあ6Pに対しタイミングずらしのストラグルが勝てますけども。泥仕合にするなら全然あり。 カイの飛び込みはきっちり落とす。6Pで問題なし。空中スタンからの行動に注意。 近距離 近づかれてもせいぜい五分。お互いの固め性能考えるとヴェノム有利。 カイの固めは基本FDできっちり距離を離してJ逃げ。J潰しのディッパー注意。 足払い暴れはグリードや空中スタンの存在により超危険。使いどころは慎重に。 近Sや立HSからの6Kは読みやすいので至近距離でカイがやっちゃったら投げてわからせる。大事なのは投げ仕込むとき以外はしっかりしゃがんどくこと。 ダストは見えません。必要経費。と言いたいが頑張って見る。気合。 投げはホントに必要経費。投げ自体からはそこまで減らない。 対空 6Pで。上記のとおり空スタンに注意。その後の行動も豊富なので相手をよく見る。 上りJPは機能せず。向こうのJKに潰されてエリアルで3割弱。 やはりむやみに飛ばず地対空の基本姿勢で。 飛び込み スト出すか出さないかの運ゲー ボールと一緒になら全然おk 崩し、固め、起き攻めでの留意点 DAAとVTが回避できるという点で足払いが活躍。 起き攻めのK生成JK打ち→着地足払いは知らなければ強力。 固めではSカーカスが便利。密着以外ならグリードでも飛び越えられない。 固めでのスティンガーは×。ディッパーの的。起き攻めに重ねるのは全然あり。 起き攻めは詐欺飛び一択でいい気も。基本のKボールJK打ちやS生成前JS打ち(すかし)着地足払いの詐欺とか。 ソルと違いVTは後ろにも攻撃判定があるのでめくってもリバサ対策にはなりません。注意。 リバサライドには一応注意。ガードできれば近S(CH)→ダストとか狙えます。 ダークエンジェルも安定。ディッパーで抜けられません。不憫。 被起き攻め時 基本FDとファジー。6HSは一段目FD、2段目直ガとすると次の行動に対応しやすい。 チャージはとりあえず直ガしつつ本体の攻撃はFD。距離離せば逃げられる。 上でも書いたとおり密着近Sor立HSからの6Kは投げたい。 何度も言うように安易な足払いは厳禁。死にます カイ限定コンボ 足払い2→ステ青→ダッシュJK→JS→JHS→JD→着地近S→JS→JCJS→JD 足払いからのコンボ。6HS→モービットよりもダメージが高く状況も良い。 このコンボ自体はカイ限定ではないがカイはかなりやりやすい部類に入る。 (ライドザライトニングガード後)近S(CH)→ダスト 近SがCHで刺さるのでダストが繋がります。それだけ ちなみにカイはしゃがみ喰らい状態の喰らい判定がかなり大きいので各種ループが非常にやりやすい。 カーカスループも頑張れば4回くらいいけた希ガス。意味ないですけど。 カイ戦での禁止事項 脊髄暴れ足払い。絶対やるなってことではなく考えて出す。 小ネタとか ディッパーの突進部分はデュービスでかわせる。が、2段目に負けるし足元無敵時間が足りないので意味なし(ソル対策のコピペ
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闇慈対策メモ このゲーム最弱と言われている闇慈ですがヴェノム側からしてみれば(他の下位キャラほど)楽ではない いや、勿論有利つくんですけどね ・基本 闇慈のDAAは足払いで避けられるが、闇慈のDAAは完全無敵でヴェノムの足払いと同時に出した場合闇慈が先に動けるのでDAAに足払いを合わせてはいけない 足払いは2段とも入る ダストコンボで初段のJDが当たらない 闇慈の紅は密着以外なら足払いですかせる ・開幕 GP(ガードポイント)の存在が厄介なので開幕はそこまで読み合う必要はなさげ バクステ、様子見、低空バックダッシュなどの安定選択肢を。 闇慈が開幕で立HSを出していた場合バクステからの6HSが間に合う ただしバクステ→6HS決め打ちだとHS風神に負けるので注意 J攻撃はJDでCH取られることを考えるとリスクリターン合ってないっぽ ・遠距離 生成してシューティングモードに入りたい ぶっぱHS風神や低空ダッシュ、HJ等で接近してくる闇慈を落として生成しての繰り返し 遠Sがギリギリ届くか届かないかくらいまでの間合いならこちらの世界です ・中距離 こちら遠S~闇慈立HSとGPが効果を発揮しだす間合い 遠S牽制は先端ならかなり有効だが闇慈の立HSが届くようになるとこちらの牽制もリスクを負うようになってくる 遠S先端もリスクがあると言えばあるが向こうの一点読みが当たらない限りは勝てる ちなみに遠S先端をGPでとられた場合デュービスでキャンセルすると闇慈の立HSの喰らい判定にデュビをひっかけられるので遠S→デュビ生成も有効 闇慈の立HSの間合い内に入ってきたら逃げるか固めに入るかする。中途半端な距離が一番やりづらい ただ闇慈の牽制はすかると硬直は大きい技が多目なので硬直にチクチク技を刺してダメージを稼いでおくと良い ぶっぱK戒、天神脚も警戒しておくこと ・近距離 攻められた場合、闇慈の攻め(疾攻め含む)はFDで距離を離せば長くは続かないので基本FD、攻める際にはGPを考慮する またこの距離でさし合うのもあまり賢明な判断とは言いがたいのでさっさと距離を離す ・対空 J、HJに対しては6P、低空ダッシュには2HSも有効。 JやHJからはJDを出してくることも多いのでよく見る。JD出したのを見てから6P対空で余裕で勝てる 闇慈のJ攻撃はあまり下にリーチがないのでしゃがみ姿勢の低いヴェノムならばしゃがみ待ちしつつの2HSもなかなか強い ちなみにこちらの対空は針弐式に負けてしまうが喰らったところで微妙にダメージを受けるだけで起き攻めされることもないので無視 K戒や天神脚は下手に潰そうと思わずに直ガからの反撃で対処 ・飛び込み ヴェノムから飛ぶのは逃げるときとシューティングからの飛び込みだけで良い希ガス 闇慈相手にわざわざ空中戦(空対地)を挑んであげる必要もないので基本的に飛び込みはなしで 画面端から逃げるために飛んだときなんかは早めにJHSを置くなりして空中投げを阻止するのがよさげ ・崩し、固め、起き攻めでの留意点 起き攻めの際にGPを取ってくる闇慈にはP生成→P打ち→足払い重ねやK生成、S生成からのボールのみを当てる詐欺飛びで対処 闇慈のDAAは硬直が終わるまで完全無敵なのでJで避けて攻撃を重ねられれば理想的 読んでダークエンジェルでかわしつつ固めるのもいいかもしれない ダーク起き攻めはダークをきっちり重ねるとHS風神で抜けられるので攻撃を置いておく等して潰すことを考慮する 崩しは下段や投げを多目にすればGPからの手痛い反撃にリスクを負うことが少なくなる 2HSで下段を取られるのは読み負け 向こうも相当なリスクを負って出しているので仕方ない バレバレなSカーカスは見てから天神脚や相打ち一誠奥義で潰されるので厳禁 ゲージ確認重要 ・被起き攻め時 疾攻めはFDしゃがみっぱと疾ガード後上いれっぱの逆二択で逃げ切れる 極々稀にリバサバクステを出すと抜け出せることもあり ただし読まれたら陰まで持って行かれるのであくまで裏の選択肢 足払い暴れはP戒で潰されるがタイミングが合うと足払い2段目とP戒が同時にCHして仕切り直しになることも 過信は禁物 P戒は空中投げか着地を投げるか6Pで落とすかデュビで避ける。 デュビ避けは実戦になると意識するの忘れててまだ実行できたことないんですが… 一応2S重ねはリバサデュビで回避可能 読み負けたらヤバいのでこれも裏の選択肢 ただ疾が重ねられない状態だと下段を重ねてくる闇慈は多いのである意味ではアリ ・闇慈限定コンボ 投げ(→近S弾き)→低空ダッシュJS→JHS→JD→HSストラグル 闇慈用運び&ダメージ重視&ダウンの投げコン 近S弾きの部分はご自由に ただし画面端だと当然できないので注意 ダッシュJK→JS→JHS→JD→HSストのコンボでも代用可 というかやりやすい方でどうぞ (画面端付近~画面端)2K→近S3段→低空ダッシュJS→JHS→JD→HSストラグル 端で2Kで崩したとき用のノーゲージコンボ。慣れればかなり簡単 (画面端)足払い→ステ青→ダッシュJK~HSストラグル ポチョ、アクセル、ディズィーにも同様のコンボが入る ダッシュJK~は画面端の基本ダストコンボの後追撃としても入るのでダメージうpに ・闇慈戦での禁止事項 DAAに足払いを合わせる。癖でやってしまったりすると近SCH等からエラい目に遭う ゲージ25%以上ある闇慈の陰にサイクを合わせたら×。青仕込みで乙 ついでに言うならHS風神や2HS暴発でもサイクかわされますw ・小ネタとか ・エディと同じくしゃがみガード状態(FDはダメ)の闇慈にダッシュ近S→遠Sの遠Sがすかるので初見ならここから投げが決まりやすい 中距離~遠距離を保てれば基本的には負ける要素ありません 近づけさせないことは重要 近づかれると泥仕合になりやすい組み合わせだと思う
https://w.atwiki.jp/doudarouka/
*桜日和*マニア@wiki どうだろうか? と書き続ける*桜日和*のwiki 近日開店予定の二郎系をwkwkしながらウォッチしましょう。 *桜日和*のブログはこちら。 http //banderu.exblog.jp/ Twitterも絶賛更新中!! http //twitter.com/sakurabanderu ※前略 *桜日和* マニア(初心者)の読み手へ 【KOOL】場末ブロガー対決【桜】 【馬鹿舌疑惑】麺屋桐龍6【桜日和】 ※前略 *桜日和* マニアの読み手へ 現在、情報を募集中です。 発見次第、行間を読んで提供願います
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Q: 536 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/08/16(木) 16 05 01 ID ayU02XtF 先日雪山に行ったのですが、フルフルに 見つかるとBGMが消えてしまいました。 同行した先輩ハンターに理由を尋ねると、 「フルフルには眼が無いから、発見された時の マークが出ない。それ故にハリウッドダイブもできない。 だから、BGMも変わらない。」と言う旨のことを言われました。 前半は納得できるのですが、後半の説明が理不尽です。 A: 538 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/08/16(木) 18 29 46 ID jQ9hCHh7 536 「見られている」というのはそれだけで緊張感を生むものです。 大勢の前で何かを演じるときと、練習のとき一人で演じるときとでは大分違うものです。 ハンターがそれを認識することで走るときも常に背後を気にした走りになったり、 緊急回避もハリウッドジャンプのような的確に自分の身を守る行動になります。 フルフルは眼がないので誰を注視しているかよくわからず、 そのような緊張をハンターには生み出さないのでしょう。 BGMは貴方の操っているプレイヤーの心の音楽です。心境です。 緊張感薄れるフルフルとの対戦ではより集中し、無音になっているのでしょう 539 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/08/16(木) 21 26 41 ID OfrQUwr6 538 では同MAP内でソロでペイントボールを投げ付けていてもダメなのは何故でしょうか 確実に自身が狙われており、攻撃をされているのが理解できるはずなのに回避行動が変化しないのは理不尽です。 またそれに対し、完全に壁を挟んでいてどう考えても「見えて」居ないはずなのに 回避行動が変化する場合が存在するのは何故でしょうか。 543 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/08/16(木) 23 17 00 ID jQ9hCHh7 539 MHの中における「視線」とは、直接的なものではなく「気配」のようなものです。 よって壁があろうが水中だろうが地面に潜っていようが、関係ありません。 その気配をハンターに感じさせる能力はモンスターによってまちまちですが、 フルフルは特にその能力が低いようです。眼の存在はかなり大きいようですね。 現実世界ではこの「視線」の作用が若干違うので身近な例を挙げることは出来ませんが、 目隠しをした相手が突進しても、壁の向こうにいる筋肉男の恐怖には勝らないでしょう。 544 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/08/16(木) 23 30 34 ID OfrQUwr6 543 森岡のリオレウスはその筆頭ですが MAP移動直後等は直後にMAPに入ってきた人間に「気配」を送り、モンスター自身ハンターの事に気付きながら 目の前に来ている別のハンターに対してまったく「気配」を送らない事が多々あります。 そのため目アイコンの出てないハンターが真正面からぶん殴るとぶっ飛んでいったり、 壁を挟んだハンターに気付きながら目の前のハンターになんの影響もない事のは何故でしょうか。 目の前で大暴れしている筋肉男が居るのに悠然としているのは理不尽です。 きちんとした裏付け(妄想)がないと反論した際にグダグダになりますね。 強引な解釈を馬鹿にする割にはお粗末です。 545 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/08/16(木) 23 37 06 ID Y+163PHA 伝わらなかったようです 546 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/08/16(木) 23 42 05 ID jQ9hCHh7 544 まず日本語を正しますが、気配は送るものではありません。 また、選択肢がモンスターにあるものでもありません。 あくまでハンター自身の認識であり、森丘のリオレウスでは視界の悪さもありその差が顕著に現れるのでしょう。 550 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/08/17(金) 00 06 08 ID UTQ1cR3j 546 「気配をハンターに感じさせる能力」と仰られましたが 非常に視界の良く開けた土地で真昼間でも目の前のハンターが反応しない事があります また、音楽が流れていてもアイコンが出ない限り、そのような状況でもハンターは「緊張行動」を取りません。 見られている事による緊張と言われましたが、目の前で火を噴かれていてもハンターは「緊張する事」が出来ないのでしょうか? 回答に矛盾が多く理不尽です。 それとも彼らは視界や気配ではない全く特殊な能力でお互いの存在を認知しているのでしょうか。 新しいアタリハンテイ力学の仲間か何かでしょうか。疑問です。 554 1/3 2007/08/17(金) 06 44 01 ID ufycFEqQ 550 何かと問題になっている「モンスターに察知されている時のハンターの行動」ですが、もう一度冷静に考えて見ましょう。 ハンターは「モンスターに発見された際」に身震いしたり、襲ってくる攻撃に対して「緊急的な回避」を行います。 鳥獣種、飛竜種などの所謂ボスモンスターに遭遇したときにそれが当てはまりますが、なぜかフルフルには適用されません。 では、逆に適用される側から考えて行きましょう。 なぜ、ハンターは相手に見られたり、認識されると上記の行動を起こすかです。 99先生に見つけられた際。これは「視認」によって身震いします。しかし、「見られただけ」で身震いするでしょうか? 555 2/3 2007/08/17(金) 06 44 34 ID ufycFEqQ ここで、もう一つの新しい要素が加わってきます。 それは、「ボスモンスターは認識した相手に【気迫】を与える」という要素です。 突然目の前に現れた人に大声を出されたら誰でもビクッとするでしょう。それを、ボスモンスターは睨み、苛立ちのようなもので再現します。 この事は、緊急回避状態から裏付けられます。 ハンターが緊急回避で攻撃を避ける際、ハンター自身の視界には何が映っているでしょうか? 大抵のハンターは、ボスモンスターを視界に捕らえていないでしょう。攻撃に対して、直角、鋭角に避けようとするからです。 ならば、なぜ攻撃を避けられるのか? それは、ボスモンスターの【気迫】の強さから大体の距離を肌で感じるからです。 だからこそ、絶妙のタイミングで回避できると言えます。 そして、すぐ近くにいてもハンターがいても、ハンター自身が身震いしないのは、ボスからの【気迫】を受けていないからです。 無論、ボスもハンターに気付いていますが、とにかく今は「メノマエノテキ」を攻撃したくて、そちらには注意が行きにくいのです。 その為、横からの攻撃なども容易く受けてしまう事があるわけです。 556 3/3 2007/08/17(金) 06 46 21 ID ufycFEqQ さて、この状態で、フルフルに当てはめて見ましょう。 フルフルは目が無い為、臭いで目標を識別しています。 臭いで識別する訳ですから、基本的には索敵範囲は自分中心数メートルでしょう。 周囲には常に気を配っています。 この状態でハンターに【気迫】を与えることはできないのか? ここで、フルフルの生態について触れておきましょう。 フルフルという飛竜は、洞窟の天井や壁に取り付き、獲物の死角から一息で捕食します(過去のMH生態ムービー参照) 隠密性の高い生活を送る飛竜です。もともと、【気迫】をぶつける生活はしていない可能性があり、要するに、「気迫が弱い」のです。 557 4/3・・・orz 2007/08/17(金) 06 47 01 ID ufycFEqQ 「気迫が弱い」事を前提としたフルフルが、ハンター達を怯ませられるでしょうか? 更にここで「目」の重要性も挙げてみます。 目が捕らえるものは基本的に一つです。生物の中には複数あるものもいますが、おおむねMH世界におけるボスは一つの物に集中します。 集中してみる事で「視線」とし、その「視線」に【気迫】を乗せる事でハンターは縮み上がります。 この現象は、目を持たないフルフルでは不可能です。また、【気迫】を受けられない為、【気迫】を受ける強さを感知して起こす緊急回避も、 フルフルに対しては「いつ起こしていいか分からない」為に行動に移せないのです。 558 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/08/17(金) 17 36 39 ID fQZwLE/X 確かに、フルフルからは気迫を感じませんでした。 それゆえに、調子に乗って攻撃していたら、電撃を 食らって一発アボーンした私が理不…未熟です。 559 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/08/17(金) 23 21 49 ID ctJILzX7 558 P2の話になってしまいますが、訓練所の教官も「緩慢な動きに油断すると放電で痛い目を見る」と言っていました。 つまり気迫ゼロなのも「なにこいつ^^;」と思わせておいて外敵を撃退する彼らなりの防衛策なんです 611 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/08/22(水) 11 22 07 ID scbCJR8Z 554-557 散々上の方で議論になってる理不尽な質問に答えられてませんね。 これからも似た質問が出ると思うので私なりの「緊張」理論を簡単にここに記します。 「緊張状態」とはハンターの意識であり、能動的なものです。 モンスターが「気迫」や「視線」を送るものではありません。 ハンターが「見られている」と感じる事で、発動する状態です。 その状態で敵に背を向けたりする「極限」状態になると、ハリウッドジャンプが発動します。 モンスターはそれぞれ、「視線を感じさせる能力」を個別に持っています。 フルフルなどは特にそれが弱いので、ハンターは緊張状態に陥りません。 ただし判定はあくまでハンターにあるので、「緊張状態になるかどうか」はモンスターは関与しません。 なので目の前に居ても「自分を認識してない」とハンターが理解していれば そのハンターは緊張状態にならないことがありますし、 視界の悪い森丘では遠くのレウスが自分を認識してるか否かわからないので、 緊張状態になることがあります。 612 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/08/22(水) 11 27 05 ID scbCJR8Z 611続き ID UTQ1cR3jさんなどは最後まで勘違いしておられたようですが、 彼らの思い浮かべるもう一つの論は 「ハンターの認識は受動的なものである」というものです。 しかしこの論だとハンター個別で認識が違ったりする矛盾を説明できませんね。 いかがでしょうか。 そろそろ質問もかなり細部まで進行しているので、 根底的な基盤をしっかり固めないと、個々が違う認識で回答しても理不尽な回答であふれかえりますね。 逆にしっかりした回答を一つ作っておくと、応用が利くこともあるかもしれません 653 緊張状態1/? 2007/08/24(金) 01 00 30 ID 21cbUAwr 611-612 とりあえず、一つずつ租借しながら解釈していきましょう。 どうやら貴方は御自分の理論を誇示するあまり、別の可能性を見落としているようです。 確かに、「緊張状態」はハンターの能動的行為かもしれませんが、 554-557 はボスモンスターの行動がハンターの行動を誘引している事を指している物と思われます。 よって、安易に「受動的なもの」と解釈するのはいささか早計ではないでしょうか? 654 緊張状態2/? 2007/08/24(金) 01 03 57 ID 21cbUAwr 貴方の提示する緊張状態の理論は、要するに能動的な=ハンター自身によるという事ですね。つまり 「明らかに見られている事が分かる状況に於いても、ハンターが『見られていない』と自己を認識させることで緊張状態になることはない」 ということですね? この状態そのものは可能でしょう。 では、それに似た事例を挙げてみましょう。 ある世界において、伝説の傭兵「ソ○ッド・ス○ーク」という人物がいます。 彼は潜入作戦のスペシャリストで、数々の武勲を挙げています。 しかし、如何に達人といえど、100%潜入を気付かれずに目標を達成する事は非常に困難で、時に、敵兵に見つかってしまう事もあります。 その時に彼は、ちぎっては投げたり、ニトロダケを投げつけてみたり、性欲をもてあましたりもしますが、速やかに撤退をする場合もあります。 撤退した場合、敵兵に再度見つからないように物陰に隠れたり、段ボールなどというふざけた物に隠れる事もあります。 前者はともかく、後者は見つかってしまうこともあります。 その時、彼はどのような心境なのでしょう? きっと、 655 緊張状態3/5 2007/08/24(金) 01 05 18 ID 21cbUAwr 「見られていない、気付かれていない、あっちにいけ、こっち見んな」という思いを必死に押し殺しながら、息を潜めています。 この状況は、図らずも上の状況と似ていませんか? 「自分は見つからない」と強く意識する事で、自身の動揺を鎮め、敵兵に気取られないようにします。この時、彼に指示を与える者(=プレイヤー) には分かる事ですが、彼は非常に早い心拍をしています。 これは、まさに「緊張状態」である事を指しています。 歴戦の傭兵でさえこのように緊張するのです。 ハンターが、より巨大な、より頑健なボスモンスターを前にして、平静を装えるでしょうか? 656 緊張状態5/5 2007/08/24(金) 01 05 49 ID 21cbUAwr もうお分かりですね? 答えはすでに出ていました。 「緊張」状態に貶めているのは他ならぬ【ハンター自身】です。 誰しも怖い思いはしたくないもの、「見つからない。気付かれない。認識されない。」といった事を自身に認識させようとするあまり、 逆にボスの一挙手一投足に敏感になり、いざ気付かれたようなそぶりを見せた時に【気付かれた!】と一瞬でもよぎった次の瞬間には 既に「緊張状態」となってしまっているのです。 もしもこれで、武器を持ち、戦いの姿勢が出来ている人以外で緊張状態になれない方。早急に街に戻り、教官の訓練を受け直してください。 危機管理意識が低下しています。 この状態での狩りは非常に危険で、純粋な「死」を招きます。 657 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/08/24(金) 01 24 08 ID DVmn2mCW 653-656 無駄に長く、要点が不明瞭です。 まず、 554-557へのレスは 散々上の方で議論になってる理不尽な質問に答えられてませんね。 この一行だけです。解釈も何もありません。 次に、スネークは「潜入任務」のスペシャリストです。 ハンターは暗殺者でも偵察者でもありません。 ましてやこれから戦う相手に対し「見つけないでくれ」と願ってもいません。 そして、結論は一体誰に向けて話してるのでしょうか。 既に「緊張状態」となってしまっているのです。 とは何に対しての反論なのでしょうか。 フルフルやリオレウスの理不尽な視線をどう説明するのでしょうか。 高校生には小論文とレポートをごちゃ混ぜにしてしまう人がよく居ますが、それと同じような感じがします。 最後に、40以上も離れているレスに今更そのような長文を付けるのはあまり賢いとは思えません。 自己主張ならブログでどうぞ。 658 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/08/24(金) 01 39 00 ID Su5CNHeq 657 貴方は優劣を付ける必要が無いものにも優劣を付けたり、他人を無意識の内に 見下したり、言わなくていいことをつい言ってしまうことはありませんか? 今までのレスを見る限りその傾向が見られるように感じられました。 人間、常に気を張っているといつか壊れてしまいます。 ネットの中でくらいのんびりまったりいきませんか? 659 悪いけど1/2 2007/08/24(金) 03 12 28 ID 21cbUAwr 657 無駄に長く、要点が不明瞭です。 確かに不明瞭かもしれない。 要点としては、【ハンター自身】が【能動的】に【緊張】している。 自分よりも遥かに巨大な相手から【見つかっていない】と思い込むのはやせ我慢に過ぎず、それをする事事態【緊張】している事の証明。 散々上の方で議論になってる理不尽な質問に答えられてませんね。 この一行だけです。解釈も何もありません。 私が解釈したいのは 611-612の内容ですが・・・理論を挙げられてたのでその内容を解釈したのち、穴は無いんですか?と 具体的には、後ろからずっと見つめ続けられ、居心地悪くならないんですか?と 私はなりますね。ちょっと挙動不審になります ましてやこれから戦う相手に対し「見つけないでくれ」と願ってもいません。 主観を押し付けられても・・・出来れば見つかりたくありませんよ。やわいガンナーとしては。 そして、結論は一体誰に向けて話してるのでしょうか。 611-612ですが?最初の文にアンカーが。 660 悪いけど2/2 2007/08/24(金) 03 12 59 ID 21cbUAwr 既に「緊張状態」となってしまっているのです。 とは何に対しての反論なのでしょうか。 緊張するのが能動的であるべき行動なら、視線を受けて「能動的」に「緊張」することは理不尽ですか? フルフルやリオレウスの理不尽な視線をどう説明するのでしょうか。 目が無いフルフルが視線を持つ事の方が理不尽です。 視線アイコンが、そのまま「視線」とは限りません。 最後に、40以上も離れているレスに今更そのような長文を付けるのはあまり賢いとは思えません。 このレスのアンカーは私だし。私が書いた文の返答を私がしてるわけですが? 長文を1レスにまとめるにはログインとかしなきゃいけないのかな・・・orz フルフル 書き込みの教訓
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改行ズレ/画像ヌケ等で読み辛い場合は、ミラーWIKI または図解WIKI をご利用ください <目次> ■1.憲法論まとめ ■2.阪本昌成・憲法理論の紹介 ■3.ご意見、情報提供 ■1.憲法論まとめ 憲法(constitution)という概念には、 ① 実質的意味の憲法 (=国体法ないし国制) と、 ② 形式的意味の憲法 (=憲法典) の2つのレベルがあり、 両者を区別して考察する必要がある。 そして、これに対応して、憲法論にも、 ① 実質的意味の憲法論 (法価値論=憲法の保障すべき価値は何かを考察する価値論であり、それを具体化すると立法論になる) と、 ② 形式的意味の憲法論 (法解釈論=既に成文化された憲法典の解釈論) の2つの段階があり、 この両者を区別して考察する必要がある。 ※サイズが合わない場合はこちら をクリック ① 実質憲法論は、抽象的な理念論・目的論の領域である。 これに対して ② 形式憲法論は、具体的な技術論・運用論の領域である。 ①の主要テーマは、 (1)主権論、(2)人権論、(3)平和論、 の3つ。 これに対応して、 ②の主要テーマも、 (1)「国民主権」ないし「法の支配」、(2)「基本的人権」ないし「国民の権利・自由」、(3)「平和主義」、 の3つである。 ①・②の各々の段階の憲法論には、 1 左翼的(ないし全体主義的)スタンスによる理解 と、 2 保守的(ないし自由主義的)スタンスによる理解 とが成り立つ。 我々が拠るべきは、勿論、 2 保守的(ないし自由主義的)スタンスによる理解の方である。 ※なお、「国民の権利・自由」と「人権」の区別については、 「国民の権利・自由」と「人権」の区別 ~ 人権イデオロギー打破のために 参照。 ====== 以下、用語解説 ===================== ほうかちろん【法価値論】legal axiology ※日本語版ブリタニカ百科事典より 法的な価値について考察する研究分野。法的な価値は正義という言葉で表現されることが多いから、正義論といってもよい。古代ギリシア以来、法哲学の主要分野をなしてきたが、最近は、①規範的倫理学と、②分析的倫理学の区別に対応して、①規範的法価値論と②分析的法価値論(メタ法価値論)とが明確に区別されるようになった。 ほうかいしゃくがく【法解釈学】 Rechtsdogmatik ※日本語版ブリタニカ百科事典より 解釈法学ともいう。実定法の規範的意味内容を体系的・合理的に解明し、裁判における法の適用に影響を与えることを目的とする実用法学。実定法を構成する文字および文章の多義的な規範的意味内容を明確かつ一義的に確定していく作業が法の解釈であるが、この作業には、①文理解釈、②論理解釈、③縮小解釈、④目的論的解釈、⑤反対解釈、⑥勿論解釈、⑦類推解釈などと呼ばれるものがある。法解釈学は古代ローマで成立して以来、現代まで法学の中心的位置を占めているが、時代の変遷によって力点の変化がみられる。自由法論以後の法解釈学は人間や社会に関する経験科学的認識を取り入れた応用科学としての性格を強めている。第二次世界大戦後の日本の法学界における「法解釈学論争」では、法解釈学の実践的性格が強調された。法解釈学は、その対象となる実定法の分野によって、憲法学、行政法学、刑法学、民法学、商法学、労働法学、国際法学、国際私法学などに分れる。 りっぽうしゃいしせつ【立法者意思説】 Wille des Gesetzgebers ※日本語版ブリタニカ百科事典より 法律制定当時の立法者の主観的意思を探求し、再現することが法の解釈の目的であるとする説。法典の理由書、草案、議事録、起草委員の説明書などの資料によって、「立法者の意思」を推測するが、こうした資料から制定者の意思を明確にすることが困難な場合もある。今日では成立した法は客観的なものとなり、法解釈者は立法者の意思に拘束されないと解するのが妥当とされているので、参考資料としての役割を果たしているに過ぎない。 けんぽう【憲法】 constitution ※日本語版ブリタニカ百科事典より 憲法の語には、(1)およそ法ないし掟の意味と、(2)国の根本秩序に関する法規範の意味、の2義があり、聖徳太子の「十七条憲法」は(1)前者の例であるが、今日一般には(2)後者の意味で用いられる。 (2)後者の意味での憲法は、凡そ国家のあるところに存在するが(実質憲法)、近代国家の登場とともにかかる法規範を1つの法典(憲法典)として制定することが一般的となり(形式憲法)、しかもフランス人権宣言16条に謳われているように、①国民の権利を保障し、②権力分立制を定める憲法のみを憲法と観念する傾向が生まれた(近代的意味の憲法)。 1 17世紀以降この近代的憲法原理の確立過程は政治闘争の歴史であった。憲法の制定・変革という重大な憲法現象が政治そのものである。比較的安定した憲法体制にあっても、①社会的諸勢力の利害や、②階級の対立は、[1]重大な憲法解釈の対立とともに、[2]政治的・イデオロギー的対立を必然的に伴っている。 従って、 (a) 憲法は政治の基本的ルールを定めるものであるとともに、 (b) 社会的諸勢力の経済的・政治的・イデオロギー的闘争によって維持・発展・変革されていく、・・・という二重の構造を持っている。 2 憲法の改正が、通常の立法手続でできるか否かにより、軟性憲法と硬性憲法との区別が生まれるが、今日ではほとんどが硬性憲法である。 近代的意味での成文の硬性憲法は、 ① 国の法規範創設の最終的源である(授権規範性)とともに、 ② 法規範創設を内容的に枠づける(制限規範性)という特性を持ち、かつ ③ 一国の法規範秩序の中で最高の形式的効力を持つ(最高法規性)。 日本国憲法98条1項は、憲法の③最高法規性を明記するが、日本国憲法が硬性憲法である(96条参照)以上当然の帰結である。今日、③最高法規性を確保するため、何らかの形で違憲審査制を導入する国が増えてきている。 なお、憲法は、①制定の権威の所在如何により、欽定・民定・協約・条約(国約)憲法の区別が、②歴史的内容により、ブルジョア憲法と社会主義憲法、あるいは、近代憲法(自由権中心の憲法)と現代憲法(社会権を導入するに至った憲法)といった区別がなされる。 なお、下位規範による憲法規範の簒奪を防止し、憲法の最高法規性を確保することを、憲法の保障という。 (⇒憲法の変動、⇒成文憲法、⇒不文憲法) ■2.阪本昌成・憲法理論の紹介 左翼憲法学を撃破する!本格的憲法理論の基本書の紹介ページ 阪本昌成『憲法理論Ⅰ 第三版』(1999年刊) 阪本昌成『憲法1 国制クラシック 全訂第三版』(2011年刊) ■3.ご意見、情報提供 ↓これまでの全コメントを表示する場合はここをクリック +... 以下は最新コメント表示 名前 ラジオボタン(各コメントの前についている○)をクリックすることで、そのコメントにレスできます。 ■左翼や売国奴を論破する!セットで読む政治理論・解説ページ 政治の基礎知識 政治学の概念整理と、政治思想の対立軸 政治思想(用語集) リベラル・デモクラシー、国民主権、法の支配 デモクラシーと衆愚制 ~ 「民主主義」信仰を打ち破る ※別題「デモクラシーの真実」 リベラリズムと自由主義 ~ 自由の理論の二つの異なった系譜 ※別題「リベラリズムの真実」 保守主義とは何か ※概念/理念定義、諸説紹介 まとめ ナショナリズムとは何か ケインズvs.ハイエクから考える経済政策 国家解体思想(世界政府・地球市民)の正体 左派・左翼とは何か 右派・右翼とは何か 中間派に何を含めるか 「個人主義」と「集産主義」 ~ ハイエク『隷従への道』読解の手引き 最速!理論派保守☆養成プログラム 「皇国史観」と国体論~日本の保守思想を考える 日本主義とは何か ~ 日本型保守主義とナショナリズムの関係を考える 右翼・左翼の歴史 靖國神社と英霊の御心 マルクス主義と天皇制ファシズム論 丸山眞男「天皇制ファシズム論」、村上重良「国家神道論」の検証 国体とは何か① ~ 『国体の本義』と『臣民の道』(2つの公定「国体」解説書) 国体とは何か② ~ その他の論点 国体法(不文憲法)と憲法典(成文憲法) 歴史問題の基礎知識 戦後レジームの正体 「法の支配(rule of law)」とは何か ※概念/理念定義、諸説紹介 まとめ 立憲主義とは何か ※概念/理念定義、諸説紹介 まとめ 「正義」とは何か ~ 法価値論まとめ+「法の支配」との関係 正統性とは何か ~ legitimacy ・ orthodoxy の区別と、憲法の正統性問題 自然法と人権思想の関係、国体法との区別 「国民の権利・自由」と「人権」の区別 ~ 人権イデオロギー打破のために 日本国憲法改正問題(上級編) ※別題「憲法問題の基礎知識」 学者別《憲法理論-比較表》 政治的スタンス毎の「国民主権」論比較・評価 よくわかる現代左翼の憲法論Ⅰ(芦部信喜・撃墜編) よくわかる現代左翼の憲法論Ⅱ(長谷部恭男・追討編) ブログランキング応援クリックをお願いいたします(一日一回有効)。 人気ブログランキングへ
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ブリタニアの吸血鬼 (永劫への回帰) COMMAND C-075 赤 2-3-X R (ダメージ判定ステップ) 交戦中の敵軍ユニット1枚にXダメージを与える。Xの値は、5を上限とする、そのユニットの防御力-1までの値とする。 破壊 出典 「コードギアス反逆のルルーシュR2」 2008
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こんちゅうマニア とは、ポケットモンスターシリーズの職業。 プロフィール 作品別 イベントがあるキャラクター 関連キャラクター コメント プロフィール こんちゅうマニア 他言語 別名義 こんちゅうマニア 種族 【人間】 性別 男 初登場 【ポケットモンスター ルビー・サファイア】 虫捕り網を持った眼鏡をかけた男性の【ポケモントレーナー】。 むしタイプの【ポケモン】を使用する事が多い。 作品別 【ポケットモンスター ルビー・サファイア】 初登場。 【ポケットモンスター エメラルド】 【ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア】 イベントがあるキャラクター 関連キャラクター 【かいじゅうマニア】 【ポケモンコレクター】 コメント 名前 全てのコメントを見る?